Tecnologias, Sociedade e Conhecimento
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A revista Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, visa ampliar o conhecimento e a compreensão das formas pelas quais a tecnologia digital pode beneficiar processos educacionais, por meio da publicação de resultados de pesquisas sobre teorias e práticas da Informática na Educação.
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- ItemA formação insubordinada do professor fundamentada em sua leitura do software de programação(2018) VENANCIO, ValkiriaDiante da atual cultura digital sente-se necessidade de novas aprendizagens, práticas criativas e éticas, de formação insubordinada criativa do educador. A leitura do professor de software de programação e uso como instrumento para além do letramento digital é vista sob abordagem antiessencialista da tecnologia por meio da metáfora: máquina-texto, design-autor e usuário-leitor. O estudo de caso traz a técnica process tracing, pouco utilizada nas pesquisas brasileiras em educação. Parte-se de formação inicial em Scratch, busca-se as manifestações reais e hipotetiza-se o mecanismo causal que intermedia a formação-causa e uso em sala-resultado. Evidências previstas e avaliadas são especificadas nos casos. Por fim, apresenta-se um modelo generalizável de formação de professores em TDIC em prol da ampliação e contribuição à sua reflexão.
- ItemAção promovendo a reflexão: abordagem formativa para engajamento de professores e alunos em processos de aprendizagem criativa(2019) GAVASSA, Regina Célia Fortuna BrotiAtender as necessidades dos alunos na aquisição de novas aprendizagens em um mundo complexo, globalizado e digital que está em constante mudança demanda repensar abordagens formativas, que prepare os educadores para esse desafio e que reflita na transformação de espaços, mude concepções e relações entre os atores e, consequentemente, possibilite e incentive maior engajamento nos processos de aprendizagem. Este artigo apresenta uma das abordagens adotadas pelo Núcleo de Tecnologias para a Aprendizagem da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, denominado “Seminário e Mostra Ação promovendo a Reflexão”, estruturada pelos princípios pedagógicos de projetos, autonomia, inventividade, colaboração, protagonismo e pensamento reflexivo que se aproximam das premissas da Aprendizagem Criativa.
- ItemAplicação de sala de aula invertida para o aprendizado de língua portuguesa no ensino médio de escola pública(2018) SILVA, Maria Izabel Oliveira da; PESCE, Lucila; NETTO, Antônio ValerioO artigo descreve um estudo de caso relacionado à implantação do método de sala de aula invertida na disciplina de língua portuguesa de uma escola de ensino médio estadual da periferia da cidade de São Paulo (SP) atendendo estudantes de baixa renda, com dificuldade de acesso a Internet e tendo como dispositivo o seu próprio celular pessoal. Para tanto, será apresentado um estudo de caso qualitativo realizado após a aplicação de uma sequência didática de Língua Portuguesa durante um bimestre para quatro turmas do 2º ano do ensino médio, totalizando 80 estudantes entre 16 e 18 anos. As atividades propostas com o apoio da plataforma Google Form possibilitaram maior autonomia e engajamento dos estudantes na disciplina de língua portuguesa, bem como sugerem impactos nos indicadores das avaliações externas realizadas pela Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo. São avaliadas as relações entre o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) aliadas às metodologias ativas de forma a ressignificar o processo de aprendizagem tendo o estudante em sua centralidade.
- ItemAprender brincando!(2019) ARAÚJO, Katia; CANGUSSÚ, Marina; ALVES JÚNIOR, ArlindoA motivação deste artigo foi o de apresentar o projeto denominado EXPOTED (Exposição de Tecnologias na Educação), para inserir o Pensamento Computacional em 15 escolas da Rede Municipal de Ensino de Ananindeua-PA, através de Oficinas de Aprendizagem Criativa e de metodologias ativas, apresentadas como propostas do Departamento de Informática Educativa (DIED), que aplicou essas abordagens dentro do contexto destas escolas, que se encontravam com ou sem infraestruturas tecnológicas adequadas. Como objetivos, priorizou-se o de inserir a linguagem de programação Scratch nas práticas docentes por meio da Computação Criativa e desplugada, além da Introdução à robótica educacional com materiais alternativos, entre eles: papelão, garrafas pet e e-lixo, entre outros. Destaca-se como resultado o envolvimento de aproximadamente 10.000 alunos atendidos nesta proposta.
- ItemArticulações entre práticas de educação ambiental, robótica e cultura maker no contexto das aulas de laboratório de ciências(2020) MACHADO, Aline Alvares; ZAGO, Márcia Regina Rodrigues da SilvaO artigo descreve uma prática interdisciplinar desenvolvida em uma escola municipal de Ensino Fundamental 2 em Curitiba, que consistiu na articulação entre os saberes científicos desenvolvidos no componente curricular de Ciências e os saberes populares relacionados a hortas urbanas, costurados pela Robótica e pelo viés maker, realizando o reaproveitamento de materiais em uma abordagem STEAM. A metodologia é de natureza qualitativa, exploratória, com observação e pesquisa participante. Os resultados revelaram estudantes estimulados a refletir sobre as práticas alimentares, os cuidados com o ambiente, o consumo consciente e o reaproveitamento de materiais. Concluiu-se que as práticas interdisciplinares conduzidas de maneira lúdica e mão na massa, envolvendo tecnologias como a Robótica, contribuem positivamente para uma postura mais crítica e ativa dos estudantes.
- ItemBLOG - um espaço de construção da escrita na Educação Básica(2021) REAL, Luciane Magalhães Corte; STEPANSKI, Luciane Marilei PereiraA construção do processo da escrita tem sido um desafio desde a Educação Infantil até a Universidade. Em sala de aula, a cópia ainda é uma das metodologias mais utilizadas pelos docentes; os discentes “copiam do quadro”. O presente estudo foi realizado junto ao laboratório de informática com alunos de uma Escola Pública no sul do Brasil. Participaram da pesquisa 10 turmas das seguintes etapas da educação básica: ensino fundamental, ensino médio e alunos pertencentes à classe de aceleração. Neste artigo foram enfocados o estudo com uma turma do quarto ano. Trata-se de uma pesquisa qualitativa na forma de estudo de caso cujo objetivo foi a análise da construção da escrita dos alunos e a leitura no Blog da turma. As produções escritas analisadas foram uma carta; um livro; a escrita coletiva sobre tecnologias; reflexões sobre um filme e interpretações de leituras de um livro. Foram levantadas categorias para compreender a construção da escrita dos alunos. Também foram analisadas entrevistas executadas no final do projeto, que indicaram a preferência dos educandos ao escrever no computador, porque: “na sala de aula tem que olhar para o quadro e copiar”; “na informática tem que pensar”; “pode pesquisar para melhorar” entre outras verbalizações. Assim, a análise dos dados apontou para a escrita online, como uma possibilidade de desempenhar um percurso de escrita autônoma, com recursos que podem auxiliar o educando a desenvolver com mais propriedade sua criatividade e protagonismo dentro do processo de ensino-aprendizagem; valorizando sua escrita através da leitura compartilhada.
- ItemComo engajar estudantes das séries iniciais (5º ano) a desenvolver o pensamento matemático utilizando robótica e aprendizagem maker(2020) BOZOLAN, Sandra Muniz; HILDEBRAND, Hermes RenatoO processo de ensino e aprendizagem dos fundamentos de programação tem se demonstrado difícil e complexo para alunos e professores. Desta forma, torna-se imprescindível desenvolver pesquisas para sua melhoria. Cada vez mais, percebe-se que o aprendizado de programação é um grande desafio para todos os alunos, em diversas áreas do conhecimento. Sendo assim, essa pesquisa busca mostrar como o “pensamento computacional”, aliado a uma ferramenta de software, pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de alunos do 5º ano do ensino fundamental, que tiveram atividades envolvendo o raciocínio matemático e o uso de ferramentas computacionais. Neste sentido, métodos que facilitam a aprendizagem no ensino fundamental podem ser utilizados de forma eficiente. O presente trabalho propõe três cenários que são exemplos de processos de aprendizagem: desenvolvimento dos conceitos matemáticos de práticas computacionais e desenvolvimento de aprendizado computacional. E os resultados obtidos neste estudo de caso comprovam a eficácia do método aplicado.
- ItemCONECTA: aprendizagem criativa em uma escola pública de educação profissional(2019) COTA, Iva Ribeiro; PAIVA, Tatiana Vieira dos SantosEste trabalho apresenta a configuração e as possibilidades do Centro de Oportunidades, Novidades, Experiências, Criações e Tecnologias para a Aprendizagem Criativa - CONECTA, realizado em uma escola pública de educação profissional no interior do Estado da Bahia, por meio do delineamento das práticas desenvolvidas nesse espaço, da ideia que o constitui, das conexões estabelecidas para o seu funcionamento e da metodologia embasada em ações e reconhecimento, por meio de um processo avaliativo que vislumbra novas dinâmicas para as práticas educacionais locais.
- ItemDança de robôs: uma atividade no meio escolar que integra robótica e ferramenta maker na perspectiva da aprendizagem criativa(2020) CABRAL, Cristiane Pelisolli; CANAL, BrunoO presente relato de experiência descreve o processo criativo de um projeto desenvolvido no meio escolar intitulado “Canto Gauchesco” que participou da modalidade competitiva OnStage ou Dança de Robôs da RoboCup Junior Brasil. A atividade integrou a ferramenta da Robótica Educacional e recursos da educação maker na perspectiva da aprendizagem ativa e criativa. A apresentação contou com um gaúcho robô, uma prenda robô, um cavalo robô e um jardim robótico. A apresentação foi assistida pelas turmas dos anos iniciais do Ensino Fundamental da própria escola e o resultado final foi apresentado na competição. O processo de criação envolveu o trabalho em grupo e a resolução de vários problemas decorrentes da construção e programação dos objetos.
- ItemEnsino, tecnologia e formação continuada docente: relato de experiência de minicurso desenvolvido no âmbito do programa de residência docente do Colégio Pedro II, no Rio de Janeiro(2020) SOUZA, Michel Figueiredo de; COSTA, Christine SertãO artigo apresenta os desdobramentos de um minicurso de introdução à plataforma Scratch, desenvolvido ao longo do segundo semestre de 2018 junto aos participantes do Programa de Residência Docente do Colégio Pedro II. A metodologia de trabalho buscou valorizar a autonomia, levando em consideração as concepções da obra de Paulo Freire. Os referenciais de suporte foram o construcionismo de Seymour Papert, em diálogo com a abordagem do trabalho com tecnologia proposta por Mitchel Resnick: uma aprendizagem baseada em projetos. Os resultados mostraram que através da formação continuada docente é possível promover a autonomia, a expressão criativa e o trabalho colaborativo com suporte da tecnologia, com desdobramentos positivos potenciais sobre a qualidade do ensino.
- ItemExperiência computacional na educação infantil: unindo a robótica, a programação e a destinação de resíduos(2021) WEBBER, Carine G.; MUSSOI, Miguel Angelo; CATTUSSO, Tiago AndréA utilização da robótica educacional como ferramenta para o desenvolvimento de habilidades em crianças está em pleno processo de expansão e fortalecimento. Emergem em todo o mundo iniciativas em que ela atua como interlocutora do ensino em diversas áreas do conhecimento. Neste contexto, o presente artigo apresenta uma plataforma robótica para ensino da correta destinação de resíduos para crianças em idade pré-escolar. Elaborou-se um cenário experimental para teste e avaliação dos artefatos em uma escola de Educação Infantil. Como resultado, 21 crianças participaram das atividades, sendo que em média cada uma necessitou de duas tentativas para conclusão das tarefas de programação. A experiência computacional realizada evidenciou o potencial que as tecnologias têm quando permitem ao professor propor problemas e situações desafiadoras, onde as crianças podem agir com autonomia e criatividade.
- ItemMediação pedagógica no ensino à distância: o papel do tutor em ambientes colaborativos de aprendizagem(2021) CREPALDI, Nilza Pereira; SANTOS, Annie Rose dosEste relato de experiência tem como foco levantar informações sobre o papel do tutor na Educação a Distância (EaD) como promotor da afetividade, orientador e motivador no processo colaborativo de aprendizagem em fórum de discussão. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, exploratória e de análise direta, com respaldo teórico nos Referenciais de Qualidade (BRASIL, 2007) e em outros documentos oficiais, bem como em estudos de autores que versam sobre tutoria e mediação online. Salienta-se que a expansão da EaD e a sua qualidade, no processo pedagógico, é possível mediante a inserção de novas tecnologias e também pelo bom desempenho dos tutores.
- ItemMetodologias ativas aplicadas na formação tecnológica superior(2020) OLIVEIRA, Sirley Ambrosia Vitorio; FERREIRA, Tânia Regina ExpositoEste é um relato de experiência desenvolvido na FATEC Osasco – SP. A proposta emergiu de ações para contribuir para a implantação de qualidade nos cursos superiores de tecnologia (CST) do Centro Paula Souza (CPS). Denominado “Somos Seres em Construção, estamos em constante Manutenção”, o projeto objetivou trabalhar habilidades, competências e atitudes dos discentes, necessárias para contribuir positivamente no fortalecimento da qualidade nos setores industriais e comerciais, utilizando os padrões da filosofia Hitozukuri e a criatividade na resolução de problemas. O resultado apresentou evolução quanto a participação e interesse dos alunos na compreensão de novos conceitos, assim como o despertar da conscientização da importância da qualidade no setor industrial e comercial.
- ItemO uso das tecnologias digitais aliadas ao turismo nas aulas de geografia do ensino fundamental(2020) DARSKI, Rosângela; LORENZI, Fabiana; PERES, AndréAtualmente, é impossível dissociar a educação das novas tecnologias. Os jovens estão usando essas ferramentas cada vez mais cedo, as quais se tornaram parte de seu cotidiano. O presente trabalho analisou a experiência desenvolvida com os alunos do 9º ano e o uso de novas tecnologias combinadas ao turismo no ensino de geografia. Foram utilizadas aulas expositivas, pesquisa online, uso de software, montagens fotográficas e socialização dos resultados. Percebeu-se o fascínio dos jovens, verificando a importância de vivenciar atividades práticas e a abordagem da Aprendizagem Criativa como ferramenta de aprendizagem. A combinação de turismo e geografia com novas tecnologias mostrou-se fundamental para o trabalho, fazendo com que o aluno comece a pensar e refletir sobre a realidade local no contexto global.
- ItemPensamento computacional desplugado: análise da experiência com o projeto Pipe(2020) BORGES, Karen Selbach; NORONHA, Fabricia Py Tortelli; BACKES, LucianaEste artigo analisa uma experiência de desenvolvimento do pensamento computacional desplugado (PCD) com o Projeto Pipe à luz da Epistemologia Genética de Jean Piaget. Inspirado em blocos de montar, o Pipe tem como objetivo desenvolver as habilidades cognitivas dos estudantes, potencializando o pensamentocríticonaresoluçãodeproblemas. Osdados foram obtidos por meio de diálogos estabelecidos nas relações de aprendizagens, de algoritmos criados a partir da atividade proposta e de registros fotográficos. Evidenciamos a eficácia do uso do material concreto no processo de aprendizagem, a importância do lúdico como um elemento mediador entre o prazer e a aprendizagem e o desenvolvimento das habilidades do pensamento computacional em situações de resolução de problemas, gerando novos sentidos para o conhecimento.
- ItemPrograma escola interativa: a iniciativa de educação digital de São José dos Campos-SP(2017) CONCEIÇÃO, Arlindo Flavio da; LIMA, Luiz Carlos de; FERREIRA, Roseli Aparecida; STRINGHINI, DeniseO Programa Escola Interativa foi uma iniciativa da Prefeitura Municipal de São José dos Campos, realizada entre 2013 e 2016, para a promoção da cultura digital na rede municipal de ensino. Este artigo relata esta experiência, as características gerais do programa, seu alcance em números, sua cronologia de implementação e os principais resultados.
- ItemProgramação de computadores com o Scratch: contando histórias construídas por alunos da escola de hackers(2017) ORO, Neuza Terezinha; PAZINATO, Ariane Mileidi; MARTINS, Lucia Maria; SILVA, Thaisa Leal daEste artigo apresenta uma análise da programação envolvida em animações criadas por estudantes da Escola de Hackers, usando o software Scratch 2.0. A Escola de Hackers é um projeto interinstitucional entre a Secretaria Municipal de Passo Fundo, a Universidade de Passo Fundo, a Faculdade Meridional e o Instituto Federal Sul Rio Grandense, que oportunizam espaço para a aprendizagem de programação de computadores, desenvolvendo habilidades de autonomia e criatividade. Nesta análise procuramos evidenciar conhecimentos científicos aplicados na construção dos cenários, atores e códigos de programação de animações de histórias natalinas. As animações neste artigo foram elaboradas por alunos da escola municipal Notre Dame, como encerramento do ano letivo de 2014.
- ItemProjeto de letramento: ressignificando narrativas tradicionais por meio do Scratch(2021) SILVA, Wesley Rodrigo Pedroza daO presente artigo descreve um relato de experiência de uso do Scratch inserido em um projeto de letramento. Este foi executado no Centro Estadual de Educação Profissional Dr. Ruy Pereira dos Santos, em São Gonçalo do Amarante/RN, em uma turma do 1º ano do ensino médio e intencionou instigar e promover nos participantes uma reflexão a respeito da relação identidade x comunidade local a partir de pesquisas e leituras de narrativas tradicionais. Para isso, adotou-se uma metodologia que privilegiasse a autonomia e a criatividade dos alunos, os quais puderam reinventar e ressignificar suas histórias se utilizando do Scratch. Como resultado, observou-se que as produções trouxeram por meio das releituras uma ótica positiva sobre narrativas antes desconhecidas ou renegadas.
- ItemRelato de prática de aprendizagem criativa na educação infantil(2019) NICASTRO, Flavio; PINTO, Eduardo Mauricio Moreno; PAFFARO, Sueli Aparecida BufalloO artigo aborda a aproximação entre a academia e a rede municipal de ensino, através de uma pesquisa de doutorado do Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas junto às coordenadoras dos Centros de Educação Infantil que atuam na Rede Municipal de Vinhedo-SP. Através desta parceria, foi proposta uma formação aos educadores da rede municipal, fundamentada em um framework que tem como base os conceitos da Aprendizagem Criativa, promovendo um conjunto de reflexões, debates e experiências a respeito de conceitos preexistentes na Educação Infantil que puderam ser alinhados com aqueles que apresentaram-se como novidade, entre eles, o ciclo de Aprendizagem Criativa, o pensamento computacional e as atividades envolvendo tecnologia. A formação continuada dos educadores da Educação Infantil proporcionou o design de 3 atividades seguindo os princípios da Aprendizagem Criativa, as quais foram aplicadas com 54 crianças (5 e 6 anos de idade) que participam da educação infantil de uma das escolas da rede municipal.
- ItemRepensando o conceito de docência com o uso de tecnologias digitais de forma autoral na disciplina tecnodocência(2018) LIMA, Luciana de; LOUREIRO, Robson CarlosO objetivo é analisar como os licenciandos que cursaram a disciplina Tecnodocência em 2018.1 transformam o conceito de docência a partir do desenvolvimento de Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs). Caracteriza-se como Estudo de Caso. São utilizados três instrumentos na coleta de dados: dois questionários e um roteiro. A análise se baseia em duas categorias: Tecnologia Digital e Desenvolvimento Autoral. Na primeira, saíram de uma relação entre docência e tecnologia mecanizada para outra vinculada à reflexão sobre o uso das tecnologias na docência. Na segunda, pouco se transformou, os licenciandos continuaram com a compreensão da docência centrada na ação do professor. Percebeu-se que a proposta auxiliou na mobilização dos licenciandos para a reflexão sobre a integração entre docência e tecnologia digital.