Utilização de elementos de games em contextos educacionais: revisão sistemática da literatura
Carregando...
Tipo
Artigo
Classficação
Nível teórico
Data
2021
Autores
Título do Períodico
Linhas Críticas
ISSN
1981-0431
Página(s)/e-location
e36116
Idioma(s)
pt
Fonte
Fonte
Brasília
27
jan./dez.
27
jan./dez.
Coleções
Resumo
Este trabalho apresenta resultados de uma revisão acerca do uso da gamificação em contextos educacionais. A pesquisa ocorreu por meio de uma busca 360° em bases referenciais, no período de 2010 a 2020. Apenas artigos publicados em periódicos revisados por pares foram incluídos na revisão. Os resultados são apresentados em três categorias: (1) objetivos das pesquisas e descrição dos contextos educacionais; (2) características metodológicas; e (3) resultados obtidos. A produção acadêmica sobre gamificação envolve medidas cognitivas de aprendizagem, como aquisição e retenção e medidas afetivas, tais como engajamento e motivação.
This work presents results of a review about the use of gamification in educational contexts. The research took place through a 360° search in reference bases, from 2010 to 2020. Only articles published in peer-reviewed journals were included in the review. The results are presented in three categories: (1) research objectives and description of educational contexts; (2) methodological characteristics; and (3) results obtained. Academic production on gamification involves cognitive measures of learning, such as acquisition and retention, and affective measures, such as engagement and motivation.
Este trabajo presenta resultados de una revisión sobre el uso de la gamificación en contextos educativos. La investigación se llevó a cabo a través de una búsqueda de 360° en bases de referencia, de 2010 a 2020. Solo se incluyeron en la revisión artículos publicados en revistas revisadas por pares. Los resultados se presentan en tres categorías: (1) objetivos de investigación y descripción de contextos educativos; (2) características metodológicas; y (3) resultados obtenidos. La producción académica sobre gamificación implica medidas cognitivas de aprendizaje, como la adquisición y la retención, y medidas afectivas, como el compromiso y la motivación.
Ce travail présente les résultats d'une revue sur l'utilisation de la gamification dans des contextes éducatifs. La recherche s'est déroulée par une recherche à 360° dans des bases de référence, de 2010 à 2020. Seuls les articles publiés dans des revues à comité de lecture ont été inclus dans la revue. Les résultats sont présentés en trois catégories : (1) objectifs de recherche et description des contextes éducatifs ; (2) caractéristiques méthodologiques ; et (3) les résultats obtenus. La production académique sur la gamification implique des mesures cognitives de l'apprentissage, telles que l'acquisition et la rétention, et des mesures affectives, telles que l'engagement et la motivation.
This work presents results of a review about the use of gamification in educational contexts. The research took place through a 360° search in reference bases, from 2010 to 2020. Only articles published in peer-reviewed journals were included in the review. The results are presented in three categories: (1) research objectives and description of educational contexts; (2) methodological characteristics; and (3) results obtained. Academic production on gamification involves cognitive measures of learning, such as acquisition and retention, and affective measures, such as engagement and motivation.
Este trabajo presenta resultados de una revisión sobre el uso de la gamificación en contextos educativos. La investigación se llevó a cabo a través de una búsqueda de 360° en bases de referencia, de 2010 a 2020. Solo se incluyeron en la revisión artículos publicados en revistas revisadas por pares. Los resultados se presentan en tres categorías: (1) objetivos de investigación y descripción de contextos educativos; (2) características metodológicas; y (3) resultados obtenidos. La producción académica sobre gamificación implica medidas cognitivas de aprendizaje, como la adquisición y la retención, y medidas afectivas, como el compromiso y la motivación.
Ce travail présente les résultats d'une revue sur l'utilisation de la gamification dans des contextes éducatifs. La recherche s'est déroulée par une recherche à 360° dans des bases de référence, de 2010 à 2020. Seuls les articles publiés dans des revues à comité de lecture ont été inclus dans la revue. Les résultats sont présentés en trois catégories : (1) objectifs de recherche et description des contextes éducatifs ; (2) caractéristiques méthodologiques ; et (3) les résultats obtenus. La production académique sur la gamification implique des mesures cognitives de l'apprentissage, telles que l'acquisition et la rétention, et des mesures affectives, telles que l'engagement et la motivation.
Descrição
Palavras-chave
Educação, Tecnologia educacional, Gamificação, Aprendizagem, Games, Education, Educational technology, Gamification, Learning, Games, Educación, Tecnología educativa, Gamificación, Aprendizaje, Juegos, Éducation, Technologie éducative, Gamification, Apprentissage, Jeux
Citação
DALTRO, Paulo; ABBAD, Gardênia. Utilização de elementos de games em contextos educacionais: revisão sistemática da literatura. Linhas Críticas, Brasília, v. 27, p. e36116, jan/dez. 2021. https://doi.org/10.26512/lc27202136116. Disponível em: https://periodicos.unb.br/index.php/linhascriticas/article/view/36116. Acesso em: 2022-02-25