Uso de jogos educacionais no ensino transdisciplinar de temas ambientais: estudo de caso com a plataforma Scratch

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Tipo
Artigos
Classficação
Nível teórico
Data
2023
Título do Períodico
Vitruvian cogitationes
ISSN
2675-9616
Página(s)/e-location
10-22
Idioma(s)
pt
Fonte
Maringá
4
1
mar.
Fonte
Resumo
O artigo trata da aplicação de uma sequência didática para o desenvolvimento de jogos computacionais. O jogo foi desenvolvido na plataforma Scratch pelos discentes do Curso Técnico em Informática do Instituto Federal do Amazonas campus Boca do Acre. A pesquisa propôs identificar como a sequência didática, baseada em metodologias ativas - gamificação pode influenciar o ensino da programação, em contexto com a BNCC e os 17 ODS. Baseado nisso, desenvolveu-se dois jogos e um guia didático para os professores derivado de uma prática pedagógica, mediante ao diálogo com o ensino das Ciências Ambientais. Os dados constituí­dos nessa investigação foram analisados a partir da pesquisa- ação e entrevistas. Os resultados mostram que houve melhorias no pensamento crí­tico e na resolução de problemas dos discentes.

El artí­culo trata sobre la aplicación de una secuencia didáctica para el desarrollo de juegos de computadora. El juego fue desarrollado en la plataforma Scratch por alumnos del Curso Técnico en Informática del Instituto Federal do Amazonas, campus Boca do Acre. La investigación se propuso identificar cómo la secuencia didáctica, basada en metodologí­as activas - gamificación, puede influir en la enseí±anza de la programación, en contexto con la BNCC y los 17 ODS. A partir de ello, se desarrollaron dos juegos y una guí­a didáctica para docentes derivados de una práctica pedagógica, a través del diálogo con la enseíñanza de las Ciencias Ambientales. Los datos constituidos en esta investigación fueron analizados a partir de la investigación acción y entrevistas. Los resultados muestran que hubo mejoras en el pensamiento crí­tico y la resolución de problemas de los estudiantes.

The article deals with the application of a didactic sequence for the development of computer games. The game was developed on the Scratch platform by students of the Technical Course in Informatics at the Instituto Federal do Amazonas, campus Boca do Acre. The research proposed to identify how the didactic sequence, based on active methodologies - gamification, can influence the teaching of programming, in context with the BNCC and the 17 SDGs. Based on this, two games and a didactic guide were developed for teachers derived from a pedagogical practice, through dialogue with the teaching of Environmental Sciences. The data constituted in this investigation were analyzed from the action research and interviews. The results show that there were improvements in students' critical thinking and problem solving.
Descrição
Palavras-chave
Sustentabilidade, Pensamento Computacional, Educação Profissional, Sostenibilidad, Pensamiento Computacional, Educación Profesional, Sustainability, Computational Thinking, Professional Education
Citação
AGUIAR, Edson Rodrigues de; CAVALCANTE, Katia Viana. Uso de jogos educacionais no ensino transdisciplinar de temas ambientais: estudo de caso com a plataforma Scratch. Vitruvian cogitationes, p. 10-22. 2023. https://doi.org/10.4025/rvc.v4i1.67402. Disponível em: https://periodicos.uem.br/vitruvian/index.php/revisvitruscogitationes/article/view/67402. Acesso em: 2025-02-12