Possibilidades de ressignificações nas práticas pedagógicas emergentes da gamificação

dc.creatorMARTINS, Cristina
dc.creatorGIRAFFA, Lucia Maria Martins
dc.creator.orcidhttp://orcid.org/0000-0003-2984-1906
dc.creator.orcidhttp://orcid.org/0000-0001-8062-3483
dc.date.accessioned2021-07-07T19:05:06Z
dc.date.accessioned2023-08-04T14:34:07Z
dc.date.available2021-07-07T19:05:06Z
dc.date.available2023-08-04T14:34:07Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractThis article presents the result of an investigation into teaching practices and gamification, where we discuss the possibilities of new meanings of the practice that emerges from teacher experiences with a model for developing gamification activities, in the perspective of Continuing Education in use. The theoretical foundation used considered social interactionist principles, the theory of complex thought, cyberculture and the concepts related to competence development. This research used a qualitative approach based on a case study, whose subjects are teachers in a private teaching institution, working in the Early Years of Elementary Education. The instruments of data collection for this study were an online self-applied questionnaire, a self-reflective report and a semi-structured interview. The research findings show us that despite digital games being part of modern daily life, the research subjects only partially understood the concept of gamification. After the formative experiment, they showed a greater understanding of the concept and possible practical applications and, in particular, they could see the potential of this approximation between habits of leisure and habits of study.en_US
dc.description.abstractEste artículo presenta el resultado de una investigación sobre prácticas pedagógicas y gamificación, donde hemos discutidolas posibilidades de resignificaciones de la práctica que emergen de las experiencias vividas por profesores con un modelo de desenvolvimiento de actividades gamificadas, en la perspectiva de la Educación Continua en el trabajo. La base teórica consideró los principios sociointeraccionistas, la teoría del pensamiento complejo, la cibercultura y las concepciones relacionadas al desenvolvimiento de competencias. La investigación de cuño cualitativo, de carácter exploratorio, se apoyó en un estudio de caso cuyos sujetos eran profesores de una institución privada, actuantes en los años iniciales de la Enseñanza Primaria(Educación básica). Los instrumentos de recolección de datos fueron: cuestionario online autoaplicable, relato autorreflexivo yentrevista semiestructurada. Los resultados de la investigación demostraron que, apesar de que los games (juegos digitales) hagan parte de lo cotidiano de la actualidad, los sujetos comprendían parcialmente la concepción de gamificación. Luego de la vivencia con el experimento formativo, demostraron mayor entendimiento sobre el concepto y posibles aplicaciones prácticas y, especialmente, percibieron la potencialidad de la aproximación entre los hábitos de ocio y los hábitos de estudio.es_ES
dc.description.abstractEste artigo apresenta o resultado de uma investigação sobre práticas pedagógicas e gamificação, onde discutimos as possibilidades de ressignificações da prática que emergem das experiências vivenciadas por professores com um modelo de desenvolvimento de atividades gamificadas, na perspectiva da Educação Continuada em serviço. O aporte teórico utilizado considerou os princípios sociointeracionistas, a teoria do pensamento complexo, a cibercultura e as concepções relacionadas ao desenvolvimento de competências. A pesquisa de cunho qualitativo, de caráter exploratório, apoiou-se num estudo de caso cujos sujeitos eram professores de uma instituição de ensino privada, atuantes nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental da Educação Básica. Os instrumentos de coleta de dados da pesquisa foram: questionário online autoaplicável, relato autorreflexivo e entrevista semiestruturada. Os achados da pesquisa mostraram que, apesar de os games (jogos digitais) fazerem parte do cotidiano da atualidade, os sujeitos de pesquisa compreendiam parcialmente a concepção de gamificação. Após a vivência do experimento formativo, demonstraram maior entendimento sobre o conceito e possíveis aplicações práticas e, especialmente, perceberam a potencialidade da aproximação entre os hábitos de lazer e os hábitos de estudo.pt_BR
dc.fonte.cidadeCampinas, SP
dc.fonte.mesjan./mar.
dc.fonte.numero1
dc.fonte.volume20
dc.format.medium5-26
dc.identifier.citationMARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Possibilidades de ressignificações nas práticas pedagógicas emergentes da gamificação. ETD - Educação Temática Digital , Campinas, SP, v.20, n. 1, p. 5-26, jan./mar. 2018. https://doi.org/10.20396/etd.v20i1.8645976. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8645976. Acesso: 2021-07-07
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.20396/etd.v20i1.8645976
dc.identifier.issn1676-2592
dc.identifier.urihttps://edubase.sbu.unicamp.br/handle/EDUBASE/1820
dc.identifier.urlhttps://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8645976
dc.languageptpt_BR
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectTeaching Practicesen_US
dc.subjectElementary Educationen_US
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectPrácticas pedagógicases_ES
dc.subjectEducación Básicaes_ES
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectPráticas pedagógicaspt_BR
dc.subjectEducação Básicapt_BR
dc.subject.classificationNível metodológico
dc.terms.titleETD - Educação Temática Digital
dc.titlePossibilidades de ressignificações nas práticas pedagógicas emergentes da gamificação
dc.typeArtigo
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