Intermidialidade em um passeio pela narrativa nos jogos de luta

dc.creatorSOUZA, Alisson Preto
dc.creatorMARTINEZ, Lis Yana de Lima
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-0548-0229
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-6608-257X
dc.date.accessioned2022-02-21T18:24:27Z
dc.date.accessioned2023-08-03T20:21:25Z
dc.date.available2022-02-21T18:24:27Z
dc.date.available2023-08-03T20:21:25Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractO objetivo desse artigo é refletir sobre conceitos de mídia juntamente com os processos da narrativa nos videogames, sobretudo, no gênero dos jogos de luta. Para tanto, uma revisão voltada à narrativa e às mídias foi realizada, cobrindo ideias de McLuhan (2013), Jenkins (2009), Todorov (2006) e Barthes (2011). Então, o espaço duplo entre jogo e narrativa interativa ajudou a compreender como narrativas têm sido apresentadas, considerando aspectos como estrutura e mercado. Mortal Kombat (1992-) e Street Fighter (1987-) foram usados como exemplos de jogos em que o importante papel da narrativa prevalece, sobretudo, em paralelo à evolução do hardware e ao perfil do jogador. Após a comparação, esse trabalho identificou mudanças na comunicação e no comportamento social devido à narrativa e às questões de consumo. Além disso, concluiu-se que o mercado é um aspecto que define parcialmente como o poder e o conhecimento se conectam com narrativas por meio do acesso ao game Na busca por compreender a relação entre os layouts, a finalidade e o entrelace do universo narrativo, da relação com a interatividade e o reconhecimento do jogar pela empresa que possui a franquia desses jogos.pt_BR
dc.description.abstractThe goal of this paper is to reflect upon media concepts along with narrative process in the video games, most of all, in the genre fighting games. To do this, firstly, a literary review over narrative and medias was approached, covering ideas about McLuhan (2013), Jenkins (2009), Todorov (2006) and Barthes (2011). Then, the double space between media and gaming narrative helped to grasp how narratives have been presented, especially considering aspects such as structure and marketing. Mortal Kombat (1992-) and Street Fighter (1987-) were used as examples of games in which the important role of narrative prevails, above all, in parallel to hardware and player’s profile evolution. After the comparison, this work identified changes in communication and social behaviour due to narrative and economical background. Besides, we concluded that marketing aspect defines part of how power and knowledge connect with narrative by means of access to the game, its interactivity and the recognition of the player by the enterprise that owns the game franchises.en_US
dc.fonte.cidadeCascavel, PR
dc.fonte.mesmaio/ago.
dc.fonte.numero2
dc.fonte.volume15
dc.format.medium304-316
dc.identifier.citationSOUZA, Alisson Preto; MARTINEZ, Lis Yana de Lima. Intermidialidade em um passeio pela narrativa nos jogos de luta. Travessias, Cascavel, PR, v. 15, n. 2, p. 304-316, maio/ago. 2021. https://doi.org/10.48075/rt.v15i2.27779. Disponível em: https://e-revista.unioeste.br/index.php/travessias/article/view/27779. Acesso em: 2022-02-21
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.48075/rt.v15i2.27779
dc.identifier.issn1982-5935
dc.identifier.urihttps://edubase.sbu.unicamp.br/handle/EDUBASE/4750
dc.identifier.urlhttps://e-revista.unioeste.br/index.php/travessias/article/view/27779
dc.languageptpt_BR
dc.subjectIntermidialidadept_BR
dc.subjectmídiaspt_BR
dc.subjectnarrativapt_BR
dc.subjectjogos de lutapt_BR
dc.subjectIntermedialityen_US
dc.subjectmediaen_US
dc.subjectnarrativeen_US
dc.subjectfighting gamesen_US
dc.subject.classificationNível teórico
dc.terms.titleTravessias
dc.titleIntermidialidade em um passeio pela narrativa nos jogos de luta
dc.typeArtigo

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