Aprender brincando!

dc.creatorARAÚJO, Katia
dc.creatorCANGUSSÚ, Marina
dc.creatorALVES JÚNIOR, Arlindo
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5676-2205
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4794-5189
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4867-7358
dc.date.accessioned2024-12-02T17:41:58Z
dc.date.available2024-12-02T17:41:58Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractA motivação deste artigo foi o de apresentar o projeto denominado EXPOTED (Exposição de Tecnologias na Educação), para inserir o Pensamento Computacional em 15 escolas da Rede Municipal de Ensino de Ananindeua-PA, através de Oficinas de Aprendizagem Criativa e de metodologias ativas, apresentadas como propostas do Departamento de Informática Educativa (DIED), que aplicou essas abordagens dentro do contexto destas escolas, que se encontravam com ou sem infraestruturas tecnológicas adequadas. Como objetivos, priorizou-se o de inserir a linguagem de programação Scratch nas práticas docentes por meio da Computação Criativa e desplugada, além da Introdução à robótica educacional com materiais alternativos, entre eles: papelão, garrafas pet e e-lixo, entre outros. Destaca-se como resultado o envolvimento de aproximadamente 10.000 alunos atendidos nesta proposta.pt_BR
dc.description.abstractThis paper presents the project called EXPOTED (Technology Education Exhibition), which inserts Computational Thinking in 15 schools of the Ananindeua-PA, Municipal Education Network, in the state of Pará, Brazil, through Creative Learning Workshops and active methodologies to their teachers and students.They are proposed by the Department of Educational Informatics (DIED), which applied these approaches within the context of these schools, most of them with computer rooms. As objectives, the priority was to insert the Scratch programming language through Creative and Unplugged Computing, as well as hands-on activities, such as introducing educational robotics with alternative materials, including: cardboard, pet bottles, e-waste, among others. It stands out as a result approximately 5,100 students served in this proposal.pt_US
dc.format.medium96-110
dc.identifier.citationARAÚJO, Katia; CANGUSSÚ, Marina; ALVES JÚNIOR, Arlindo. Aprender brincando!. Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, p. 96-110. 2019. https://doi.org/10.20396/tsc.v6i2.14518. Disponível em: https://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/article/view/14518. Acesso em: 2024-12-02pt_BR
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.20396/tsc.v6i2.14518
dc.identifier.issn2318-8839
dc.identifier.urihttps://edubase.sbu.unicamp.br/handle/EDUBASE/11139
dc.identifier.urlhttps://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/article/view/14518
dc.languageptpt_BR
dc.subjectPensamento computacionalpt_BR
dc.subjectAprendizagem criativapt_BR
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectComputational thinkingpt_US
dc.subjectCreative learningpt_US
dc.subjectActive methodologiespt_US
dc.subject.classificationNível metodológico
dc.terms.sourceCampinas, SP
dc.terms.source6
dc.terms.source2
dc.terms.titleTecnologias, Sociedade e Conhecimento
dc.titleAprender brincando!
dc.typeRelatos de experiência
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