Gamificação e tecnologias como recursos e estratégias innovadoras de ensino e aprendizagem da história

dc.creatorGÓMEZ TRIGUEROS, Isabel María
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-1855-3450
dc.date.accessioned2021-07-05T20:27:02Z
dc.date.accessioned2023-08-03T20:28:23Z
dc.date.available2021-07-05T20:27:02Z
dc.date.available2023-08-03T20:28:23Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractThe present paper is part of the Network-I3CE Program of Research in university teaching at the University of Alicante and is part of an innovation project approved by the Department of Education of the Valencian Community (DOCV No. 7838/27/07 / 2016) of Spain. The objective of this study is to assess the strengths and weaknesses of the use of gamification and technologies in History classes. The instrument of analysis used is the Likert scale questionnaire as well as direct observation in the classroom. The results obtained highlight the value of this type of resources and didactic strategies for the improvement of the teaching and learning processes of the contents of the History of the nineteenth century as well as the acquisition of key competences by the participating students.en_US
dc.description.abstractEl presente trabajo se inserta dentro del Programa Redes-I3CE de Investigación en docencia universitaria de la Universidad de Alicante y forma parte de un proyecto de innovación aprobado por la Conselleria d’Educación de la Comunidad Valenciana (DOCV núm. 7838/27/07/2016) de España. El objetivo de este estudio ha sido valorar las fortalezas y las debilidades del uso de la gamificacióny las tecnologías en las clases de Historia. Como instrumento de análisis se ha utilizado el cuestionario de escala Likert así como la observación directa en el aula. Los resultados obtenidos ponen de relieve el valor de este tipo de recursos y estrategias didácticas para la mejora en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de los contenidos de la Historia del siglo XIX así como la adquisición de competencias clave por parte del alumnado participante.es_ES
dc.description.abstractEste trabalho está inserido no Programa de Pesquisa em Redes-I3CE, no Ensino Superior na Universidade de Alicante e é parte de um projeto de inovação aprovado pelo Ministério Regional da Educação & Formação da Comunidade Valenciana (DOCV n. 7838/27/07/2016), Espanha.O objetivo deste estudo foi avaliar os pontos fortes e fracos do uso de gamificação e tecnologias nas aulas de História. O instrumento de análise utilizado é o questionário de escala e a observação direta em sala de aula. Os resultados destacam o valor desses recursos e estratégias de ensino para melhorar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos da história do século XIX e a aquisição de competências essenciais pelos alunos participantes.pt_BR
dc.fonte.cidadeFortaleza
dc.fonte.mesmai./ago.
dc.fonte.numero8
dc.fonte.volume3
dc.format.medium3-16
dc.identifier.citationGÓMEZ TRIGUEROS, Isabel María. Gamificação e tecnologias como recursos e estratégias innovadoras de ensino e aprendizagem da história. Educação & Formação , Fortaleza, v.3, n. 8, p. 3-16, mai./ago. 2018. https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267. Disponível em: https://revistas.uece.br/index.php/redufor/article/view/267. Acesso: 2021-07-05
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267
dc.identifier.issn2448-3583
dc.identifier.urihttps://edubase.sbu.unicamp.br/handle/EDUBASE/1590
dc.identifier.urlhttps://revistas.uece.br/index.php/redufor/article/view/267
dc.languageptpt_BR
dc.subjectHistoryen_US
dc.subjectITCen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectEducationen_US
dc.subjectHistoriaes_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subjectHistóriapt_BR
dc.subjectTICpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEducação & Formaçãopt_BR
dc.subject.classificationNível epistemológico
dc.terms.titleEducação & Formação
dc.titleGamificação e tecnologias como recursos e estratégias innovadoras de ensino e aprendizagem da história
dc.typeArtigo
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