A ubiquidade dos games no ensino da matemática
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Tipo
Artigo
Classficação
Nível metodológico
Data
2019
Autores
Título do Períodico
ETD - Educação Temática Digital
ISSN
1676-2592
Página(s)/e-location
782-796
Idioma(s)
pt
Fonte
Fonte
Campinas, SP
21
3
jul./set.
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Coleções
Resumo
Mobile technologies have brought about changes in the behavior and habits of children, young people and adults. These changes also happen due to the context of ubiquity. This work deals with a qualitative research of exploratory nature, developed from a case study in a private school in the south of Brazil that uses mobile technologies [tablets] in their pedagogical activities. This article discusses about the game and its playful role in learning from a historical perspective, as well as the objectives of the educational activities, which were supported by the technological didactic resources, the Apps, and which were listed to aid the students in their learning development. Finally, this article also deals with the tessituras of some of the games of Mathematics that were used between 2014 and 2015 and, the organization of the artifacts in the spaces of the school.
Las tecnologías móviles han provocado cambios en el comportamiento y los hábitos de los niños, jóvenes y adultos. Esto se debe al hecho, también, al contexto de la ubicuidad. Este trabajo trata de una investigación cualitativa de carácter exploratorio, desarrollada a partir de un estudio de caso en una escuela privada en el sur de Brasil que utiliza tecnologías móviles [tablets] en sus actividades pedagógicas. El artículo discute el juego y su papel lúdico en el aprendizaje desde la perspectiva histórica, los objetivos de las actividades educativas que se elijan para auxiliar en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes apoyados en los recursos didácticos tecnológicos, las Apps, y por fin síntesis de algunos de los juegos del área de Matemáticas que se utilizaron entre 2014 y 2015 y, la organización de los artefactos en los espacios de la escuela.
As tecnologias móveis provocaram mudanças no comportamento e nos hábitos de crianças, jovens e adultos e isso se deve ao contexto da ubiquidade. Este trabalho relata uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, desenvolvida a partir de um estudo de caso em uma escola privada no sul do Brasil que utiliza tecnologias móveis [tablets] em suas atividades pedagógicas. O artigo discute o jogo e o seu papel lúdico na aprendizagem dos estudantes sob a perspectiva histórica; os objetivos das atividades educativas, que foram elencados para auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem, apoiados nos recursos didáticos tecnológicos, os Apps; as tessituras de alguns dos games da área de Matemática, utilizados entre 2014 e 2015, e, por fim, a organização dos artefatos nos espaços da escola.
Las tecnologías móviles han provocado cambios en el comportamiento y los hábitos de los niños, jóvenes y adultos. Esto se debe al hecho, también, al contexto de la ubicuidad. Este trabajo trata de una investigación cualitativa de carácter exploratorio, desarrollada a partir de un estudio de caso en una escuela privada en el sur de Brasil que utiliza tecnologías móviles [tablets] en sus actividades pedagógicas. El artículo discute el juego y su papel lúdico en el aprendizaje desde la perspectiva histórica, los objetivos de las actividades educativas que se elijan para auxiliar en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes apoyados en los recursos didácticos tecnológicos, las Apps, y por fin síntesis de algunos de los juegos del área de Matemáticas que se utilizaron entre 2014 y 2015 y, la organización de los artefactos en los espacios de la escuela.
As tecnologias móveis provocaram mudanças no comportamento e nos hábitos de crianças, jovens e adultos e isso se deve ao contexto da ubiquidade. Este trabalho relata uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, desenvolvida a partir de um estudo de caso em uma escola privada no sul do Brasil que utiliza tecnologias móveis [tablets] em suas atividades pedagógicas. O artigo discute o jogo e o seu papel lúdico na aprendizagem dos estudantes sob a perspectiva histórica; os objetivos das atividades educativas, que foram elencados para auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem, apoiados nos recursos didáticos tecnológicos, os Apps; as tessituras de alguns dos games da área de Matemática, utilizados entre 2014 e 2015, e, por fim, a organização dos artefatos nos espaços da escola.
Descrição
Palavras-chave
Ubiquity in education, Organization of the school space, Educational games, Mathematics education, Ubicuidad, Organización del espacio escolar, Juegos educativos, Educación matematica, Ubiquidade na educação, Organização do espaço escolar, Jogos educacionais, Educação matemática
Citação
VALLETTA, Débora; BASSO, Marcus. A ubiquidade dos games no ensino da matemática. ETD - Educação Temática Digital , Campinas, SP, v.21, n. 3, p. 782-796, jul./set. 2019. https://doi.org/10.20396/etd.v21i3.8652109. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8652109. Acesso: 2021-07-07