O jogo computacional Simcity 4 e suas potencialidades pedagógicas para as aulas de matemática
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Tipo
Artigo
Classficação
Nível metodológico
Data
2008
ORCID
Título do Períodico
Zetetiké
ISSN
2176-1744
Página(s)/e-location
118-154
Idioma(s)
pt
Fonte
Fonte
Campinas, SP
16
1
jan./jul.
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jan./jul.
Coleções
Resumo
In this article we present the results of a research in which we investigated the strategies the subjects used to solve mathematical problems raised by the structure, the action and the pedagogical mediation with the computational game Simcity 4. We tried to: (1) discuss the pedagogical potential of the game Simcity 4 for Math classes, about role´s teacher and (2) check the potentialities of the computational game for the assimilation of the mathematical concepts and for the attribution of meaning to the mathematical objects We considered as subjects four pupils with an average age of fifteen. For the analysis, we considered the oral and written comments of the subjects and the field diary of the investigator. The analysis was made taking into consideration the moments of pedagogic intervention with games in mathematical learning (GRANDO, 2000, 2004). The pedagogical characteristics of the game Simcity 4 became evident - how it offered to the subjects the opportunity to elaborate and think about the different strategies for the resolution of problems, raising hypotheses, analyzing strategies and discussing results. It offered, moreover, a favourable environment for the mobilization / ownership of mathematical concepts involving the analysis of graphs and tables, making decisions facing the costs and benefits and exploration of space the game with proportion
En este artículo presentamos una investigación en la que indagamos las estrategias que los sujetos utilizaron en el proceso de resolución de problemas matemáticos generados por la estructura pedagógica, la acción y la mediación con el juego de computadora Simcity 4. Nuestro objetivo es: (1) discutir los aspectos pedagógicos potencial del juego Simcity 4 para las clases de Matemáticas, en cuanto al rol del docente y (2) verificar el potencial del juego computacional para la apropiación de conceptos matemáticos y para la producción de significados para objetos matemáticos. Se consideraron asignaturas cuatro estudiantes con una edad media de quince años. Para el análisis, se consideraron los registros orales y escritos de los sujetos y el diario de campo del investigador. El análisis se procesó considerando los momentos de intervención pedagógica con juegos en el aprendizaje de las matemáticas (GRANDO, 2000, 2004). Se destacaron las características pedagógicas del juego Simcity 4, ya que ofreció a los sujetos la oportunidad de elaborar y reflexionar sobre las diferentes estrategias de resolución de problemas, planteando hipótesis, analizando estrategias y discutiendo resultados. También ofreció un entorno propicio para la movilización / apropiación de conceptos matemáticos que involucran el análisis de gráficos y tablas, la toma de decisiones sobre costos y beneficios, y la exploración del espacio de juego de manera proporcional.
Neste artigo apresentamos uma pesquisa em que investigamos as estratégias que os sujeitos utilizaram no processo de resolução de problemas matemáticos gerados pela estrutura, pela ação e mediação pedagógica com o jogo computacional Simcity 4. Buscamos: (1) discutir o potencial pedagógico do jogo Simcity 4 para as aulas de Matemática, no que diz respeito ao papel do professor e (2) verificar as potencialidades do jogo computacional para a apropriação dos conceitos matemáticos e para a produção de significados para os objetos matemáticos. Foram considerados como sujeitos quatro alunos com idade média de quinze anos. Para a análise, consideramos os registros orais e escritos dos sujeitos e o diário de campo da pesquisadora. A análise foi processada tendo em vista os momentos de intervenção pedagógica com jogos na aprendizagem matemática (GRANDO, 2000, 2004). Evidenciaram-se as características pedagógicas do jogo Simcity 4 - como este ofereceu aos sujeitos a oportunidade de elaborar e refletir sobre as diferentes estratégias de resolução de problemas, levantando hipóteses, analisando estratégias e discutindo resultados. Ofereceu, ainda, um ambiente favorável à mobilização/apropriação de conceitos matemáticos que envolvem a análise de gráficos e tabelas, tomada de decisões frente a custos e benefícios e a exploração do espaço do jogo de forma proporcional.
En este artículo presentamos una investigación en la que indagamos las estrategias que los sujetos utilizaron en el proceso de resolución de problemas matemáticos generados por la estructura pedagógica, la acción y la mediación con el juego de computadora Simcity 4. Nuestro objetivo es: (1) discutir los aspectos pedagógicos potencial del juego Simcity 4 para las clases de Matemáticas, en cuanto al rol del docente y (2) verificar el potencial del juego computacional para la apropiación de conceptos matemáticos y para la producción de significados para objetos matemáticos. Se consideraron asignaturas cuatro estudiantes con una edad media de quince años. Para el análisis, se consideraron los registros orales y escritos de los sujetos y el diario de campo del investigador. El análisis se procesó considerando los momentos de intervención pedagógica con juegos en el aprendizaje de las matemáticas (GRANDO, 2000, 2004). Se destacaron las características pedagógicas del juego Simcity 4, ya que ofreció a los sujetos la oportunidad de elaborar y reflexionar sobre las diferentes estrategias de resolución de problemas, planteando hipótesis, analizando estrategias y discutiendo resultados. También ofreció un entorno propicio para la movilización / apropiación de conceptos matemáticos que involucran el análisis de gráficos y tablas, la toma de decisiones sobre costos y beneficios, y la exploración del espacio de juego de manera proporcional.
Neste artigo apresentamos uma pesquisa em que investigamos as estratégias que os sujeitos utilizaram no processo de resolução de problemas matemáticos gerados pela estrutura, pela ação e mediação pedagógica com o jogo computacional Simcity 4. Buscamos: (1) discutir o potencial pedagógico do jogo Simcity 4 para as aulas de Matemática, no que diz respeito ao papel do professor e (2) verificar as potencialidades do jogo computacional para a apropriação dos conceitos matemáticos e para a produção de significados para os objetos matemáticos. Foram considerados como sujeitos quatro alunos com idade média de quinze anos. Para a análise, consideramos os registros orais e escritos dos sujeitos e o diário de campo da pesquisadora. A análise foi processada tendo em vista os momentos de intervenção pedagógica com jogos na aprendizagem matemática (GRANDO, 2000, 2004). Evidenciaram-se as características pedagógicas do jogo Simcity 4 - como este ofereceu aos sujeitos a oportunidade de elaborar e refletir sobre as diferentes estratégias de resolução de problemas, levantando hipóteses, analisando estratégias e discutindo resultados. Ofereceu, ainda, um ambiente favorável à mobilização/apropriação de conceitos matemáticos que envolvem a análise de gráficos e tabelas, tomada de decisões frente a custos e benefícios e a exploração do espaço do jogo de forma proporcional.
Descrição
Palavras-chave
Computacional game, Mathematical education, Resolution of problems, Pedagogical practice, Juego de computadora, Educación matemática, Solución de problemas, Práctica docente, Jogo computacional, Educação matemática, Resolução de problemas, Prática pedagógicas
Citação
MENDES, Rosana Maria; GRANDO, Regina Célia. O jogo computacional Simcity 4 e suas potencialidades pedagógicas para as aulas de matemática. Zetetiké , Campinas, SP, v.16, n. 1, p. 118-154, jan./jul. 2008. https://doi.org/10.20396/zet.v16i29.8647038. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/zetetike/article/view/8647038. Acesso: 2021-08-02