O uso de metodologias ativas no ensino remoto emergencial: uma proposta de gamificação na Educação Profissional e Tecnológica
dc.creator | WETTERICH, Caio Bruno | |
dc.creator | COSTA, Lidinei Santos | |
dc.creator.orcid | https://orcid.org/0000-0001-7707-388X | |
dc.creator.orcid | https://orcid.org/0000-0002-9106-1583 | |
dc.date.accessioned | 2024-02-29T12:06:12Z | |
dc.date.available | 2024-02-29T12:06:12Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.description.abstract | As metodologias ativas estão em voga e refletem uma demanda da educação por um ensino que envolva o discente e o torne ativo no processo de aprendizagem. A partir desses pressupostos, este estudo objetiva analisar a influência da gamificação no engajamento e na motivação dos discentes em relação à disciplina Eletrônica Digital, do curso Técnico em Eletroeletrônica do IFNMG-CampusAvançado Porteirinha. A pesquisa classificou-se como qualitativa, utilizando a entrevista estruturada como instrumento de coleta de dados, a qual foi analisada por meio da análise de conteúdo. Foi desenvolvida durante a pandemia da covid-19, em 2020, quando se suspenderam as aulas presenciais, as quais passaram a ser mediadas pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação. A partir do conteúdo da disciplina Eletrônica Digital, foram desenvolvidas atividades gamificadas com os alunos, obtendo-se os seguintes resultados: destaque para o dinamismo da metodologia; maior motivação para participarem das aulas da disciplina; maior facilidade na aprendizagem dos conteúdos complexos e maior interação entre os discentes e desses com os docentes. Tais resultados apontam a importância da diversificação das metodologias de ensino, principalmente, considerando o contexto pandêmico e as dificuldades do ensino remoto. Observou-se impacto positivo na motivação e engajamento dos discentes, servindo de parâmetro e reflexão para transformar o ensino tradicional em momentos de interação e aprendizagem ativa. | pt_BR |
dc.description.abstract | Active methodologies are in vogue and reflect an education demand for teaching that involves the student and makes him active in the learning process. Based on these assumptions, this study aims to analyze the influence of gamification on engagement and motivation of students in Digital Electronics subject of the Technical Course in Electronics at IFNMG -Advanced Campus Porteirinha. The research was classified as qualitative, using thestructured interview as a data collection instrument, which was analyzed using the content analysis. It was developed during the covid-19 pandemic, in 2020, when face-to-face classes were suspended, which began to be mediated by Digital Information and Communication Technologies. This is a qualitative research that used the structured interview as a data collection instrument, which was analyzed using the content analysis technique. It was developed during the covid-19 pandemic, in 2020, when face-to-face classes were suspended and began to be mediated by Digital Information and Communication Technologies. Based on the content of Digital Electronics subject, gamified activities were developed with students, obtaining the following results: emphasis on the dynamism of the methodology; greater motivation to participate in classes; greater ease in learning complex content and greater interaction between students and between students and teachers. These results indicate that it is important to diversify teachingmethodologies, especially considering the pandemic context and the difficulties of distance learning. There was a positive impact on students' motivation and engagement, serving as a guideline and reflection to convert traditional teaching into moments ofinteraction and active learning. | en_US |
dc.description.abstract | Las metodologías activas están enmoda y reflejan una demanda de educación para la enseñanza que involucra al estudiante y lo hace activo en el proceso de aprendizaje. Partiendo de estos supuestos, este estudio pretende analizar la influencia de la gamificación en el compromiso y motivación de los estudiantes en relación con la disciplina Electrónica Digital, del curso Técnico en Electrónica de IFNMG-Campus Avanzado Porteirinha. La investigación se clasificó como cualitativa, utilizando la entrevista estructurada como instrumento de recolección de datos, que fue analizada mediante la análisis de contenido. Se desarrolló durante la pandemia de Covid-19 en 2020, cuando se suspendieron las clases presenciales, que comenzaron a estar mediadas por las Tecnologías Digitales de la Información y la Comunicación. A partir del contenido de la disciplina de Electrónica Digital, se desarrollaron actividades gamificadas con los alumnos, obteniendo los siguientes resultados: destacar porel dinamismo de la metodología; mayor motivación para participar en las clases de disciplina; aprendizaje más fácil de contenidos complejos y mayor interacción entre alumnos y profesores. Estos resultados apuntan a la importancia de diversificar las metodologías de enseñanza, especialmente considerando el contexto de pandemia y las dificultades de la enseñanza a distancia. Se observó un impacto positivo en la motivación y el compromiso de los estudiantes, sirviendo como parámetro y reflexión para transformar la enseñanza tradicional en momentos de interacción y aprendizaje activo | es_ES |
dc.fonte.cidade | Manaus, AM | |
dc.fonte.numero | 1 | |
dc.fonte.volume | 8 | |
dc.format.medium | e197922 | |
dc.identifier.citation | WETTERICH, Caio Bruno ; COSTA, Lidinei Santos. O uso de metodologias ativas no ensino remoto emergencial: uma proposta de gamificação na Educação Profissional e Tecnológica. Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, Manaus, AM, v. 8, n. 1, p. e197922. 2022. https://doi.org/10.31417/educitec.v8.1979. Disponível em: https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/index.php/educitec/article/view/1979. Acesso em: 2024-02-28 | |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.31417/educitec.v8.1979 | |
dc.identifier.issn | 2446-774X | |
dc.identifier.uri | https://edubase.sbu.unicamp.br/handle/EDUBASE/9966 | |
dc.identifier.url | https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/index.php/educitec/article/view/1979 | |
dc.language | pt | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Pandemia | pt_BR |
dc.subject | Ensino remoto emergencial | pt_BR |
dc.subject | Educação profissional e tecnológica. | pt_BR |
dc.subject | Gamification | en_US |
dc.subject | Pandemic | en_US |
dc.subject | Emergency remote teaching | en_US |
dc.subject | Professional and technological education | en_US |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Pandemia | es_ES |
dc.subject | Educación remota de emergencia | es_ES |
dc.subject | Educación profesional y tecnológica | es_ES |
dc.subject.classification | Nível metodológico | |
dc.terms.title | Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico | |
dc.title | O uso de metodologias ativas no ensino remoto emergencial: uma proposta de gamificação na Educação Profissional e Tecnológica | |
dc.type | Artigo |