Jogos digitais na promoção da saúde

dc.creatorVELOSO, AnaIsabel
dc.creatorCOSTA, Liliana
dc.creatorRIBEIRO, Tânia
dc.date.accessioned2022-03-08T18:57:57Z
dc.date.accessioned2023-08-03T20:54:46Z
dc.date.available2022-03-08T18:57:57Z
dc.date.available2023-08-03T20:54:46Z
dc.date.issued2016
dc.description.abstractNa sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais, concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory design com os alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e eventualmente influenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos benéficos para outros mais saudáveis. O jogo PhysioFun foi concebido e desenvolvido numa metodologia de investigação de desenvolvimento com os profissionais de saúde e pretende servir como uma ferramenta completar à fisioterapia na reabilitação de pacientes vítimas de AVC. Para além disso, apresentam-se recomendações para o design de jogos para idosos e vítimas de AVC.pt_BR
dc.description.abstractThe contemporary society has seen a growing trend towards two phenomena that have brought many challenges highlighted in this paper. One is the ageing of the population in today’s society with current changes in economic, politics and social aspects. The other is one of the major health problems that has been mainly observed in people aged over 55 – Stroke. Digital platforms, particularly digital games, can encourage active ageing, enhance autonomy and contribute to the rehabilitation of older adults. Therefore, the games presented in this paper – JUMP and PhysioFun – aim to improve,assist and rehabilitate this target group. The game JUMP was designed in participatory design with a group of participants of a Portuguese University of Third Age. This game aims to encourage learning for active ageing and healthy lifestyle habits and eventually influence the player to change their behaviours to healthier ones. The game PhysioFun was designed with health professionals and aims to be complement physical therapy in terms of rehabilitation of stroke victims. Furthermore, this paper presents recommendations for designing games for older adults and stroke victims.en_US
dc.description.abstractEn la sociedad contemporánea, hay dos tendencias que sirvieron como el tema de los retos que se presentan en este artículo. envejecimiento de la población es una realidad en la sociedad de hoy en día en los cambios económicos, políticos y sociales constantes. Y accidente cerebrovascular (ACV), que es uno de los principales problemas de salud, que afecta principalmente a personas mayores de 55 años. Las plataformas digitales, particularmente los juegos digitales pueden ayudar: la promoción de una vida activa; autonomía; y la rehabilitación de las personas mayores. Con el fin de promover esta ayuda fue diseñado y desarrollado dos juegos, JUMP y PhysioFun, que se describen en este artículo. El juego JUMP fue diseñado y desarrollado en el diseño participativo con los estudiantes de la Universidad de la Tercera Edad. Esto tiene como objetivo promover el aprendizaje de envejecimiento activo, ayudar a crear conciencia de los hábitos de vida saludables y, finalmente, influyen en el reproductor para cambiar su comportamiento menos beneficioso para otros más saludables. El juego PhysioFun fue diseñado y desarrollado en un desarrollo de la metodología de investigación con profesionales de la salud y la intención de servir como una herramienta completa para la fisioterapia en la rehabilitación de pacientes víctimas d’accidente cerebrovascular. Por otro lado, el articulo presenta recomendaciones para el diseño del juego para las personas d’ edad avanzada y víctimas de los accidentes cerebrovasculares.es_ES
dc.fonte.cidadeSalvador
dc.fonte.mesmaio/ago.
dc.fonte.numero46
dc.fonte.volume25
dc.format.medium159-186
dc.identifier.citationVELOSO, AnaIsabel; COSTA, Liliana; RIBEIRO, Tânia. Jogos digitais na promoção da saúde. Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 46, p. 159-186, maio/ago. 2016. 10.21879/faeeba2358-0194.2016.v25.n46.p159-186. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/2708. Acesso em: 2022-03-08
dc.identifier.doi10.21879/faeeba2358-0194.2016.v25.n46.p159-186
dc.identifier.issn2358-0194
dc.identifier.urihttps://edubase.sbu.unicamp.br/handle/EDUBASE/5452
dc.identifier.urlhttps://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/2708
dc.languageptpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectIdosospt_BR
dc.subjectEnvelhecimento ativopt_BR
dc.subjectReabilitaçãopt_BR
dc.subjectVítimas de AVCpt_BR
dc.subjectDigital gamesen_US
dc.subjectOlder adultsen_US
dc.subjectActive ageingen_US
dc.subjectRehabilitationen_US
dc.subjectAVCen_US
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectAdultos mayoreses_ES
dc.subjectEnvejecimento activees_ES
dc.subjectRehabilitaciónes_ES
dc.subjectEl accidente cerebrovasculares_ES
dc.subject.classificationNível teórico
dc.terms.titleRevista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade
dc.titleJogos digitais na promoção da saúde
dc.typeArtigos Temático

Files